SSブログ

3D CAD の干渉感知機能(PTC Creo Elements Direct Modeling Express 6.0)

3D CAD の干渉感知機能の説明
PTC_EleDir.jpg

部品同士が当たっているか確認できる便利な機能です。
まず、計測したいパーツを組み上げます。(この場合ボールジョイント)
Kansho01.jpg

①解析→②干渉→③部品Aをクリック→④部品Bをクリック。
最後に⑤ビューをクリックします。
Kansho02.jpg

別ウインドウが表示され重なっている部分が赤く表示されます。
Kansho03.jpg
ボールジョイントの場合少し当たっている位がちょうどイイ?

ズームや自由に角度を変えてみることもできます。
Kansho04.jpg

ボールの大きさを調整します。ジョイントとしては緩いかも?
Kansho05.jpg

ピッタリ接触した面は黄色で表示されます。
Kansho06.jpg

便利ですね。お疲れ様でした。
タグ:3D CAD CREO PTC 干渉

Blender2.82でSTL部品に色付けする。

Blender2.82でパーツごとに色付け(素材設定)する方法

B01.jpg

パーツを選択してMaterial Properties(マテリアルプロパティ)の
①New(新規)→②Base Color(ベースカラー)で色を選択して好きな色に。
Color01.jpg

表示モードはワイヤーフレーム
Color02.jpg

ソリッドモード
Color03.jpg

マテリアルプレビュー
Color04.jpg

レンダープレビュー(陰影)
HDRI006.jpg

から使いたいモードでどうぞ。

お疲れさまでした。
タグ:3D Brender
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:趣味・カルチャー

STLデータにBlender2.82でUVマッピング彩色する

3D CADのCreo Elements Direct Modeling Express 6.0で作ったE5系車体のSTLデータをBlender v2.82を使って3D画像にします。

B01.jpg

Brenderは3DCGフリーソフトです。stlデータをインポートできるので、味気ないCADデータに色付けして見栄え良く加工できます。(筆記時点でのBrenderの最新バージョンはv2.82です。)

右上メニューの中のcubeを右クリック→Deleteで消す。(Brenderの初期画面でcubeが出てきます。)

まずSTLデータをインポートします。①ファイル→②インポート→③STL(.stl)形式を選択。

B02.jpg

ファイルを選択して②Import STLで読み込む。

①オブジェクト→②原点を設定→③ジオメトリを原点へ移動でオブジェクトを中心に移動します。

B03.jpg

すると・・・。

B04.jpg

なぜか、画面に収まらないくらいの表示になります。(Brenderの単位構造の違い?)
①オブジェクトボタンを押して。②拡大率0.2倍(20%スケール)に変更
※実寸作業の場合1.0のままにする。

B05.jpg

①左上UV Editing → ②UV → ③スマートUV投影 → ④アイランドの余白 0.1-0.3に設定→⑤OK。
※②UVボタンがない場合「編集モード」切り替え選択する。

B06.jpg

①UV→②UV配置をエクスポート→③ファイル名を入れて→④画像を書き出す。

B08.jpg

UVマッピング用のレイアウトが生成されます。
png形式で生成されたUVマッピングのレイアウト画像。これをもとに色の配置をしていきます。

B09.jpg

これを下書きにしてIllustratorやPhotoshopなどレイヤー編集可能なソフトで画像を作りjpg画像として保存します。Illustratorで作った画像がこちら。(jpg画像で書き出し保存し、下書きpng画像は取っておいた方が便利です。)

atl_color13.jpg

Layoutに戻ってから、①→②→③→④Image Textureを選択

01.jpg

①→②→③新たに作ったjpg画像ファイル選択→④Open Imageで読み込んで表示。

B10.jpg

マッピングされた画像が表示されます。
UV Layoutで何回か確認→調整→読込をくりかえします。
完全にフィットしたら、マッピング画像をオブジェクトに反映させます。

02.jpg

レンダーで①レンダー→画像をレンダリング

03.jpg

マッピング画像を変えることでいろいろな表情が出せます。(JR北海道H5系と錆びれE5系)

お疲れさまでした。
タグ:CAD blender 3D

Blender2.82でHD-RIリアルレンダリング

B01.jpg

リアルにしたい場合HD-RIという方法があります。
(フリー素材などで.hdrファイルを用意しておきます。)

レンダリングする素材を開きます。
HDRI001.jpg

①Shading→②Object(オブジェクト)からWorld(ワールド)に変更する。
HDRI002.jpg

ノード編集画面で①Add(追加)→②Texture(テクスチャ)→
③Environment Texture(環境テクスチャ)を選択。ウインドウをノード画面に配置。
HDRI003.jpg

①Environment Texture(環境テクスチャ)→Open(開く)でHdrファイルを選択。
②Color(カラー)→Color(カラー)を繋ぐ。③レンダープレビューを選択。
④RnderProperties(レンダープロパティ)→⑤Screen Space Reflections
(スクリーンスペース反射)これで反射状態をレンダリングができます。
HDRI004.jpg

レンダリングするとなんだかリアルに。
HDRI005.jpg

レンダー(陰影)プレビューにしておくと様子がわかります。
HDRI006.jpg

HD-RI素材が本体に反射影響するためにリアル感が出ます。
難しい仕組みは理解できませんが、本物っぽくレンダリングできます。

お疲れさまでした。

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。