3D CAD の干渉感知機能(PTC Creo Elements Direct Modeling Express 6.0)
3D CAD の干渉感知機能の説明
部品同士が当たっているか確認できる便利な機能です。
まず、計測したいパーツを組み上げます。(この場合ボールジョイント)
①解析→②干渉→③部品Aをクリック→④部品Bをクリック。
最後に⑤ビューをクリックします。
別ウインドウが表示され重なっている部分が赤く表示されます。
ボールジョイントの場合少し当たっている位がちょうどイイ?
ズームや自由に角度を変えてみることもできます。
ボールの大きさを調整します。ジョイントとしては緩いかも?
ピッタリ接触した面は黄色で表示されます。
便利ですね。お疲れ様でした。
部品同士が当たっているか確認できる便利な機能です。
まず、計測したいパーツを組み上げます。(この場合ボールジョイント)
①解析→②干渉→③部品Aをクリック→④部品Bをクリック。
最後に⑤ビューをクリックします。
別ウインドウが表示され重なっている部分が赤く表示されます。
ボールジョイントの場合少し当たっている位がちょうどイイ?
ズームや自由に角度を変えてみることもできます。
ボールの大きさを調整します。ジョイントとしては緩いかも?
ピッタリ接触した面は黄色で表示されます。
便利ですね。お疲れ様でした。
Blender2.82でSTL部品に色付けする。
STLデータにBlender2.82でUVマッピング彩色する
3D CADのCreo Elements Direct Modeling Express 6.0で作ったE5系車体のSTLデータをBlender v2.82を使って3D画像にします。
Brenderは3DCGフリーソフトです。stlデータをインポートできるので、味気ないCADデータに色付けして見栄え良く加工できます。(筆記時点でのBrenderの最新バージョンはv2.82です。)
右上メニューの中のcubeを右クリック→Deleteで消す。(Brenderの初期画面でcubeが出てきます。)
まずSTLデータをインポートします。①ファイル→②インポート→③STL(.stl)形式を選択。
ファイルを選択して②Import STLで読み込む。
①オブジェクト→②原点を設定→③ジオメトリを原点へ移動でオブジェクトを中心に移動します。
すると・・・。
なぜか、画面に収まらないくらいの表示になります。(Brenderの単位構造の違い?)
①オブジェクトボタンを押して。②拡大率0.2倍(20%スケール)に変更
※実寸作業の場合1.0のままにする。
①左上UV Editing → ②UV → ③スマートUV投影 → ④アイランドの余白 0.1-0.3に設定→⑤OK。
※②UVボタンがない場合「編集モード」切り替え選択する。
①UV→②UV配置をエクスポート→③ファイル名を入れて→④画像を書き出す。
UVマッピング用のレイアウトが生成されます。
png形式で生成されたUVマッピングのレイアウト画像。これをもとに色の配置をしていきます。
これを下書きにしてIllustratorやPhotoshopなどレイヤー編集可能なソフトで画像を作りjpg画像として保存します。Illustratorで作った画像がこちら。(jpg画像で書き出し保存し、下書きpng画像は取っておいた方が便利です。)
Layoutに戻ってから、①→②→③→④Image Textureを選択
①→②→③新たに作ったjpg画像ファイル選択→④Open Imageで読み込んで表示。
マッピングされた画像が表示されます。
UV Layoutで何回か確認→調整→読込をくりかえします。
完全にフィットしたら、マッピング画像をオブジェクトに反映させます。
レンダーで①レンダー→画像をレンダリング
マッピング画像を変えることでいろいろな表情が出せます。(JR北海道H5系と錆びれE5系)
お疲れさまでした。
Brenderは3DCGフリーソフトです。stlデータをインポートできるので、味気ないCADデータに色付けして見栄え良く加工できます。(筆記時点でのBrenderの最新バージョンはv2.82です。)
右上メニューの中のcubeを右クリック→Deleteで消す。(Brenderの初期画面でcubeが出てきます。)
まずSTLデータをインポートします。①ファイル→②インポート→③STL(.stl)形式を選択。
ファイルを選択して②Import STLで読み込む。
①オブジェクト→②原点を設定→③ジオメトリを原点へ移動でオブジェクトを中心に移動します。
すると・・・。
なぜか、画面に収まらないくらいの表示になります。(Brenderの単位構造の違い?)
①オブジェクトボタンを押して。②拡大率0.2倍(20%スケール)に変更
※実寸作業の場合1.0のままにする。
①左上UV Editing → ②UV → ③スマートUV投影 → ④アイランドの余白 0.1-0.3に設定→⑤OK。
※②UVボタンがない場合「編集モード」切り替え選択する。
①UV→②UV配置をエクスポート→③ファイル名を入れて→④画像を書き出す。
UVマッピング用のレイアウトが生成されます。
png形式で生成されたUVマッピングのレイアウト画像。これをもとに色の配置をしていきます。
これを下書きにしてIllustratorやPhotoshopなどレイヤー編集可能なソフトで画像を作りjpg画像として保存します。Illustratorで作った画像がこちら。(jpg画像で書き出し保存し、下書きpng画像は取っておいた方が便利です。)
Layoutに戻ってから、①→②→③→④Image Textureを選択
①→②→③新たに作ったjpg画像ファイル選択→④Open Imageで読み込んで表示。
マッピングされた画像が表示されます。
UV Layoutで何回か確認→調整→読込をくりかえします。
完全にフィットしたら、マッピング画像をオブジェクトに反映させます。
レンダーで①レンダー→画像をレンダリング
マッピング画像を変えることでいろいろな表情が出せます。(JR北海道H5系と錆びれE5系)
お疲れさまでした。
Blender2.82でHD-RIリアルレンダリング
リアルにしたい場合HD-RIという方法があります。
(フリー素材などで.hdrファイルを用意しておきます。)
レンダリングする素材を開きます。
①Shading→②Object(オブジェクト)からWorld(ワールド)に変更する。
ノード編集画面で①Add(追加)→②Texture(テクスチャ)→
③Environment Texture(環境テクスチャ)を選択。ウインドウをノード画面に配置。
①Environment Texture(環境テクスチャ)→Open(開く)でHdrファイルを選択。
②Color(カラー)→Color(カラー)を繋ぐ。③レンダープレビューを選択。
④RnderProperties(レンダープロパティ)→⑤Screen Space Reflections
(スクリーンスペース反射)これで反射状態をレンダリングができます。
レンダリングするとなんだかリアルに。
レンダー(陰影)プレビューにしておくと様子がわかります。
HD-RI素材が本体に反射影響するためにリアル感が出ます。
難しい仕組みは理解できませんが、本物っぽくレンダリングできます。
お疲れさまでした。