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Fusion360 フィーチャ処理

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曲面に合わせてデザインする方法
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下の履歴バーの押し出しを右クリック「フィーチャ編集」選択する。
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プロファイル平面→オブジェクト→選択
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オブジェクト曲面に沿った押し出しができます。
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お疲れ様でした。



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Fusion360 レンダリング処理

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デザイン→レンダリング
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完成!
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お疲れ様でした。
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Fusion360 ペイント処理

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モデルにペイント処理を施します。
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①修正→②外観→③ドラッグしてペイント
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完成!
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お疲れ様でした。

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Fusion360 フォーム作成機能を使って、E5系新幹線(風)のフェイス部分を作ります。

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フォーム作成モード→直方体→底面をクリック
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寸法を入れて・・・。
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高さを決めて・・・。高さ方向の境界線を決めてOK。
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対象→ミラー内部で対象に加工ができます。
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後は修正→フォーム修正で面を引っ張り、
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何度も繰り返して完成させます。
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お疲れ様でした。
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Fusion360 干渉検知

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Fusion360 干渉検知の仕方 ①検査→②干渉
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③部品を選択してクリック→④計算→⑤結果
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干渉がある場合カラー表示
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お疲れ様でした。


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Fusion360 ジョイント処理

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足に見立てて3つの部品を作ります。
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ボディ3個を右クリックから「コンポーネント」化する。
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アセンブリ→ジョイント
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関節がつながりました。
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お疲れ様です。
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Fusion360 illustratorからsvgインポート

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illustratorからsvgを出力(なぜか133.3333%拡大しないとFusion360で実寸にならない)
Fusion360にsvgをインポートするのに、①挿入→②svg
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illustratorで拡大しないでsvgインポートで1.3333拡大でもOKです。
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③位置決定。(なぜか中心に来ない)移動してからOK。
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スイープしてみる。
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後は通常に加工できます。
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こんなことも・・・。
illustratorの方が2D図面起こすには自由度が高いです。
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お疲れ様です。
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